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Post by account_disabled on Jan 2, 2024 5:57:45 GMT -5
建构是指我们解释周围世界的倾向。在解决问题时,“我们不会简单地在记忆中搜索可能的解决方案。相反,我们让大脑去工作,产生许多可能的答案”——有些有用,有些则无用。当我们读到或听到笑话,以及遇到新的或不熟悉的设计时,也会发生同样的事情。 清算是“抛弃我们的错误,以便我们能够发现新的解释”。这创造了我们在欣赏笑话时所认识到的令人愉快的惊喜效果。“我们很高兴从错误的假设中被拉出来”,但至关重要的是,只有在这种经历的另一端,我们才能获得洞察力和理解力。威姆斯表示,“引起笑声的不是笑话的内容,而是我们的大脑处理笑话引发的冲突的方式。” 关键是要让。 解决冲突”变得愉快,让最终出现的惊喜变得富有成效、非破坏性和教育性。 解决是指清算阶段的愉快结果,它依赖于脚本的概念。笑话的听众(就像新界面的用户)对体验的预期结果和实际结果进行比较。笑话的设置,就像最初的用户交互一样,会引发人们对接 Whatsapp 号码列表 下来会发生什么的期望,通常会同时产生几个期望。然后大脑将这些预期结果与实际结果进行比较。这是遇到一种或多种不协调的地方。在解决阶段,这些不一致的地方被汇集在一起,以便实际结果以新的方式追溯“解释”设置。“惊喜”和“喜悦”还不够——在解决阶段,“我们还必须提供观点的转变。” 在人机交互中,这种视角的转变必须支持用户的目标并导致进一步的理解。当笑话很好时,它们会引发一个或多个期望,然后“激活一个相反的脚本”,使笑话。 “走到一起”。这种替代性和解决性脚本的激活构成了笑话中的解决性和乐趣。结果是一个新的“参考框架”,为新的理解开辟了可能性。 最近兑换 iTunes 礼品卡的一次经历让我和女儿经历了威姆斯的三个阶段。她收到四张 10 美元的卡,每张都有 16 位授权码。卡片上的说明设置互动/笑话: 前往 iTunes; 点击“兑换”; 输入代码。 为这种熟悉的(并且不愉快的)交互做好了准备,我们没有阅读屏幕,甚至没有注意到使用计算机摄像头的说明。我们制定了计划:当她输入代码时,我会读出这些代码,然后我们会以某种方式完成它。 在第一张卡片之后(是的,它花了整张卡片),她注意到蓝色的“。
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